ゲインオーバー

MUGA, I am. 映画のことや英国のこと、加えてゲームやテクノロジーも。気になることを気侭に記していくブログです。

ド素人が作ったクソゲーiPhoneアプリが気が付いたら5,000ダウンロードを突破しててちょっと驚いてる



どーも、アプリを制作していた時から今に至るまでGreenの「転職だ」広告ばかりが表示されてるけど、文系事務屋ド素人です。今日は昨年作ったアプリの話を。

思った以上にダウンロードされていた

去年の11月に公開した拙作のiPhoneアプリゲーム「BoundCloud」のダウンロード数が5,000を突破していました。しかも2ヶ月くらい前に。なのでリリースから半年ちょっとで5,000ダウンロードされたことになります。

よくよく統計を見てみると、コンスタントに毎月500ダウンロードくらいされてるんですよね。施策を全く何もやってないので不思議でならないのですが、検索して試してみようとダウンロードしてくれる方々が一定数は居るということなんでしょうか。ありがたい限りです。

あるいは、iPhoneアプリのレビューを生業としようとやる気を出す人が毎月500人くらい出てきては、競合が多すぎることに気が付いてあえなく辞めていくというスパイラルが存在して、そのスパイラルの片隅で私のアプリも毎月一定数ダウンロードされているのかもしれません。本当にそんなスパイラルあったらちょっと悲しい。。。

あと、レビューをつけてくださる方が居るという事実にも驚きます。8/19時点で6レビューしかないのですが、自分ではアプリのレーティングをしたことがないですし、いかにも素人が作ったクソゲーはわざわざレーティングしないだろうという勝手な予想に反する部分もあって、数は少ないながらびっくりしています。

アプリを作って世間に公開するというのが自力で、自宅からできるというのは本当に時代の進歩の賜物だと思うし、数字でその価値や評価がダウンロード数やレートで分かるというのは、シビアな部分もありますが、自分の作ったものが「公に開かれている」というのがより感じられて面白いですね。

このブログも数年前からやってますし、世に公開するという意味ではTwitterの投稿だって同じなのかもしれませんが、アプリは、自分で作ったプロダクトというと言い過ぎですしそのクォリティはとても担保できないものの、テキストベースの文章よりも満足感があったなと思います。公開するまでの時間や過程が普段書いているブログ記事の比ではなかったからかも。

記録は付けていませんが、当初は別のアプリを作ろうと画策していたこともあって、アプリ作るぞと始めたところから200時間くらいは掛かってると思います。(void)って何から始まって、Xcodeどう使うのと格闘し、stackoverflowでひたすら検索というゼロからのスタートでした。それでも何とか動く形になるんだから、プログラミングって本当にすごい。モンテッソーリで小学生が今日はプログラミングやるって熱中しだしたら、もっと良いアプリが必ず作れる。プログラミング言語も教育の必要性が叫ばれるわけだわ。

話が逸れました。というわけで文系事務屋でもアプリは作れました。そして多いのか少ないのか知りませんが、それが5,000ダウンロードされたのでした。

ダウンロードの99%は日本から

アプリを作るときに、せっかく作るなら世界中でリリースした方が面白いだろうし、日本だけにする理由もないなと思ったので一応世界中のアプリストアに登録(デフォルトでできます)して、拙いながらも言葉は全て英語で書いたものの、ダウンロードの99%が日本からです。これは予想外でした。

作ったのが至極単純なクソゲーで言葉での説明がほぼ要らないので、ダウンロードされるにしても地域問わないだろうと甘い考えを持っていました。今思えばそんなに甘い世界ではないですし、アプリストア最適化とかそういう言葉があるわけですから、テクニックやノウハウが必要なわけで。ダウンロードされるにあたっては、検索ワードや説明文が大事だと思うので、世界中でダウンロードされるにはそれぞれの地域に合わせて調整が必要なんでしょう。

ということは逆に考えると、適当にやった日本でも半年ほど掛けて5,000ダウンロード達成できているので英語圏の様式に即して手を加えればもう少しダウンロード数は伸びるのかな。いや、これもそんなに甘くないか。

ダウンロード数は分かるものの、Analyticsや解析ツールを導入し忘れていて追えていないのですが、アフィリエイトのインプレッション数からすると1日で50ゲーム程度は遊ばれています。月間ダウンロード数から1日あたりのダウンロード数が20弱と考えられるので、ダウンロード直後に1人3ゲームもやらずにアンインストールしていると推測した方が良いくらいに、少ないですね。

自分で書きながら今気が付きましたが、全然遊ばれていない。5,000ダウンロードされたとか思ってたけど、ダウンロードされてるだけで遊ばれてないじゃないですか。。。ぬか喜びだよ。。。前段で書いた文章が何だか恥ずかしいよ。。。満足感あるとか書いちゃって。。。

という反省を繰り返して絶え間なくチューンしていくことが必要なんですね。違いますか、そうですか、すいません。でも、アプリを作っている会社やチームがKPI追って、絶えずPDCAサイクルを回していく大変さがちょっと分かったような気がします。

作成している中で苦労したこと

手順としてはこんな感じ。

  1. 手書きでアプリの概要や構成を練る
  2. 手書きでアプリの遷移画面作成
  3. 必要な画面やパーツなどデザイン面の作成
  4. コーディング→調べる→コーディング→調べる→調べる→コーディング・・・
  5. テスト→エラー→直す→テスト→エラー・・・
  6. 実機テスト
  7. アプリ申請・公開

3.までは単純にとても楽しかった。久々に図工や美術の感じを思い出しました。結局当初構想していたものと完成品は異なる点も多くて、アプリを作る難しさを実感できましたが、構想よりはよく仕上がったと信じたいところです。

作業に掛かった時間のほとんどが4.と5.でした。初心者がいきなり作ったわけですから、そりゃ分からないことだらけで調べてコピペして、それをうまいこと動くように直して、また違う箇所を調べて。。。と一歩進んで二歩下がったらまた一歩進んで二歩下がって、結果として二歩下がってるみたいなことを繰り返すわけです。でも繰り返しているうちに徐々に分かる部分もあって、ようやく一歩進めるといった具合でした。

しばしばあったのがどうしてエラーになるのか分からないという事態にぶつかること。メモリリーク起きてるんだけど何をどうすれば解消するのか分からないとか、突然クラッシュしてレポートを読んでもよく分からないなんてことがありました。(多分、今公開しているバージョンでもメモリリーク起きてると思います。。。)

調べる作業もそれなりに時間がかかりましたが、身近に直接相談できる人も居なかったので、この自分の手には負えないレベルのエラーにはかなり悩まされました。理由はよく分からないけれど、変数の種類を変えたら直るとか、記述をちょっと変えたら何故か動くとか、基礎知識がない身には対応が難しかったです。未だに何故解消されたのか分からないエラーは多くあります。

きちんと技術本を買って一から学べばもうちょっとショートカットできたのかもしれませんが、とりあえず作ってみて良かったのはモチベーションが保てた点です。これを作るためにはどうしたら良いのかという観点で調べる方がやる気が出て自分の性格には合っていました。正解がない話だと思いますし、どちらにも一長一短あるんでしょう。

次はAndorid対応のアプリも作ってみたい

今回作ったのは実はiOS専用です。Android版もいつか作りたいと思っているのですが、iOSのSprite Kitというフレームワークを使っているのでAndroid版へ単純に移行することができませんでした。この辺も事前にもっと検討しておけば良かったなと思うのですが、Andoridの実機を持っていなかったこともあって、当時はとりあえずiOSでいいやという判断をしてしまいました。

そんなわけで、iOSにもAndroidにも対応のフレームワークで改めて作成する必要が出てきます。2DゲームだとCocos2dで作成するのが王道みたいですが、言語も変わってC++になるので改めて学習するのが億劫で滞っています。これが学習コストっていうやつなんでしょうか。Objective-Cやるだけで精一杯でしかも満足に体得できなかったので、複数言語を扱えるプログラマの人マジ尊敬。

でも、深く考えてもどうせ趣味でやる範囲なので、前回同様とりあえず挑戦してみようかなということで、年内にはAndroid版を出すのを目標に。。。

どうしようもなく時間があったら3回くらい遊んでみてください!